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★<東京ゲームショウ2015>変わる業界 問われるショーの存在意義
<東京ゲームショウ2015>変わる業界 問われるショーの存在意義
4日間で約26万8000人が来場した東京ゲームショウ2015
17~20日に開かれ、約26万8000人が来場した国内最大のゲーム展示会「東京ゲームショウ2015」。過去最大規模の480社が参加し、華やかなブースが並んだ。スマホゲーム市場の拡大でゲーム業界も変わりつつあるように、ゲームショウの存在意義も変わりつつある。ゲームショウの展望と課題を追った。
◇出展数拡大もスマホゲームが完全に主役
多くの出展社が口にしたのが「ゲームショウのビジネスショー化が進んでいる」という感想だ。米国の「E3」など世界のゲーム展示会はいくつもあるが、日本の東京ゲームショウは、消費者へのプロモーションを重視する考えが根強く、一方で人脈作りといったビジネス面が弱いといわれてきた。それを受けて主催でもある業界団体のコンピュータエンターテインメント協会(CESA)がビジネス面を強化してきた。
その成果が実り、今年は過去最高となる480社が出展し、うち37カ国・地域からの246社が海外メーカーで、海外からの出展が初めて過半数を超えた。スマホゲーム会社の取り込みも成功したといえる。
だが、拡大による矛盾も抱え始めた。ゲームショウでは、これまでテレビゲームが“主役”、スマホゲームは“脇役”だったが、現在は出展ゲームの約4割がスマホゲームで、テレビゲームは2割に満たない数字となり、地位が逆転しつつある。確かにヘッドマウントディスプレーを使ったバーチャルリアリティー(VR)コンテンツは人気で、今年のゲームショウの“華”だったが、こと集客に関しては、圧倒的にスマホゲームの方が上なのは関係者の多くが認める事実。派手なブースで豪華なイベントを催すのも、現在はスマホゲームのメーカーであることが多い。
引用元・Yahooニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150920-00000030-mantan-game